为何厂商总喜欢在游戏里加入社交。

社交是游戏续命的物品。我玩过不少手游,最深的感受就是,没有社交的游戏就像单机游戏,玩几天就腻了。厂商比谁都清楚,一个人玩游戏容易弃坑,一群人玩游戏才能熬过开局那几天。当年玩一款卡牌游戏,本来想卸载,结局公会里有人喊我打副本,又硬着头皮留下来,这一留就是两年。社交不是锦上添花,是吊着玩家那口气的氧气!
免费游戏的赚钱密码。你以为厂商做社交是为了让你交朋友,那太天真了。社交的尽头是攀比,攀比的尽头是充值。王者荣耀里的皮肤,原神里的角色,全都在给组队炫耀搭台子。由于你的朋友有,你就不想落下。现实里比工资比房子,游戏里比段位比战力,社交正好给了这种比较的场子。没有社交,你变强都没处显摆。
内容不够,社交来凑。现在做一个3A级游戏要花好几亿美元,可玩家通关就删,这谁顶得住!厂商想明白了一个道理,与其拼命堆内容,不如让玩家互相折腾。玩家和玩家之间的对抗和合作,永远比打电脑有意思。吃鸡游戏火起来,就是由于每局都是真人,你永远猜不到对手躲在何处。社交让游戏变成了舞台,每个玩家都是演员,内容永远不重样。
数据好看了,老板才不骂人。做游戏的人都要向老板汇报业绩,日活和在线时长最亮眼。有了社交,玩家每天都要上线签到,公会任务逼着你打卡,队伍里还有人喊你上线。没有社交的游戏,玩家玩累了就关,在线时长稀碎。厂商后台一看数据,心里就慌。社交一上,数据蹭蹭涨,老板开心,策划也保住饭碗。
玩家自己给自己造玩法。很多老玩家都知道,游戏本身的内容有限,但人和人在一起就能搞出无数花样。比如魔兽全球里的野外PVP,没人设计具体制度,玩家自己就能打遍艾泽拉斯。再比如一些公会的爱恨情仇,比电视剧还精妙。厂商只负责搭一个广场,玩家自己就在广场上跳舞打架摆摊。这种自我繁殖的玩法,厂商做梦都能笑醒!要是没有社交,每个人都是孤岛,孤岛上的树再高,也只有一只猴子在上面发呆。
社交能降低流失,还能拉新。你会发现,带社交的游戏都有一种黏性,就是你想跑的时候,总有人拽住你。你的好友在线,你们一起打过副本,你就不好意思说走就走。更狠的是老玩家拉新玩家,厂商省了一大笔广告费。我玩的一款SLG游戏,里面的联盟老大天天在群里发红包,就是为了让我们多拉多少人进来。这种用户裂变,比任何一个策划想出来的活动都管用。
孤独的人需要游戏当借口。说真的,现在的年轻人嘴上说社恐,心里却渴望连接。游戏里的社交没有现实中的尴尬,开一把黑就能熟起来。厂商正是抓住这种心理,把社交做成一种安全屋。我在网上认识的朋友,全是靠打游戏认识的,见面时能聊的话题多着呢。游戏成了社交的润滑油,你甚至可以说,厂商不是在游戏里加社交,而是把社交做成了一款游戏。
可社交多了也招人烦。作为玩家,我不否认社交有时候很恶心。强制组队,必须加公会,否则拿不到奖励,这种设计就是在逼你社交。还有那些骗你充值的朋友,拉你入坑接着自己跑了。厂商不管这些,只要数据涨,手段无所谓。他们甚至会故意制造社交压力,让你觉得不充钱就拖累了队伍。这种又甜又辣的套路,玩家一边骂一边吞。
厂商的小算盘比谁都精。说到底,社交就是厂商手里最好用的那张牌。它能留人,能赚钱,还能省开发费。玩家需要的到底是真的朋友,还是消磨时刻的借口,其实根本没有区别。厂商只要把社交按钮放在那里,天然会有人去按。哪怕你是个独狼玩家,总有一款游戏让你为了某个奖励走出舒适区。这年头,不搞社交的手游活不过三个月,搞了社交的氪金手游能活十年。游戏厂商不是不懂玩家,他们太懂人性了!这就是为何他们总喜欢在游戏里加入社交。
