原神雷电将军充能阈值详解

何是充能阈值。雷电将军的大招需要九十点能量,但实战中并不能靠冷却时刻硬攒,充能阈值指的是让大招每轮都能准时转好所需要的最低元素充能效率,这个数值不是固定的,它受队伍产球数量,敌人掉落晶球的情况,以及手法影响,对老玩家来说,阈值更像一个区间,比如二百二十到二百六十之间,低于这个区间循环会卡手,高于这个区间则流畅。
雷电将军的充能收益机制。雷电将军的固有天赋让充能效率能提升雷伤,每百分其中一个溢出的充能转化为百分之零点六的雷伤,同时她的大招期间攻击命中敌人会给全队恢复能量,虽然每次恢复的固定数值不高,但充能效率越高,队友和自己从每次回能中获得的实际能量就越多,由于她施放大招后还要在场上输出七秒左右,这七秒内打出的回能次数直接决定下一轮大招的进度,因此充能效率对雷电将军来说不是单纯的循环属性,而是从雷伤到回能的双重收益。
输出流玩法的充能阈值。作为主输出时,雷电将军通常使用梦想一心打满战场时刻,一套循环大约十八秒,为了每轮开大,充能阈值大约在二百五十左右,如果带薙草之稻光,由于武器特效增加充能并转化为攻击力,阈值可以放宽到二百二十,但如果不带充能沙,仅靠副词条很难稳定,很多玩家以为越高越好,实际上超过三百后循环已经很溢出,多出的充能不如堆双爆和攻击,除非你特别依赖大招雷伤加成带来的边际收益,因此阈值之上更要看整体面板。
辅助流玩法的充能阈值。当雷电将军作为副输出或者队伍充电宝时,她的充能阈值可以适当降低,由于队伍里其他角色会频繁释放技能产球,比如行秋和班尼特,此时充能效率达到二百二十就能维持无缝大招,但要注意雷电将军大招的回能是全队共享,因此高充能可以提升队伍整体循环效率,如果作为纯辅助,甚至堆到二百八也很常见,但那样会牺牲个人伤害,具体要看队伍缺口有多大。
武器和圣遗物对阈值的影响。薙草之稻光是雷电将军的专武,其特效根据充能效率提升攻击力,因此充能阈值实际上变成了一个需要堆高的属性,而天空之脊提供充能和暴击,但特效不加攻击,阈值稍高一些,非充能武器如护摩之杖则需要用充能沙漏来补足,否则很难达到二百三,圣遗物方面建议使用绝缘之旗印四件套,由于其四件套效果根据充能效率提升大招伤害,与雷电将军天赋完美契合,时之沙必须选元素充能效率,空之杯选雷伤或攻击,理之冠选暴击或爆伤,副词条中充能效率的权重很高,通常认为达到二百五十即可毕业,但追求极限可以继续堆,不过不要忘记双爆至少要有六十的暴击和一百二十的爆伤。
配队实战中的阈值调整。雷神民族队中,雷电将军给行秋和班尼特充能,自己也能从队友产球中受益,充能阈值可以压在二百四十左右,雷九万班中,九条裟罗和万叶的球很多,但雷电将军需要高愿力输出,因此阈值反而要进步到二百六十以上来保证大招buff吃满,面对产球少的敌方首领,比如深海龙蜥,阈值需要额外增加十五到二十,面对多波小怪时,能量获取更宽裕,阈值可下面内容调,深渊不同层的产球环境也有差异,因此老玩家会准备多套圣遗物切换。
手感与阈值选择的最后建议。不要迷信某个固定数字,用木桩测试自己队伍的循环时刻,如果每次切回雷电将军时大招还差一格能量,那么阈值不够,需要提升充能,如果大招好了但其他角色技能还差很多,那么充能太高导致输出浪费,可以微调,双爆和攻击收益在充能阈值达标后更强,但达标线不是数学题,而是你的操作习性,比如手残党喜欢多打重击,重击回能次数不同,阈值就略有差异,玩得久了天然能感受到,二百五十是大多数人的舒适区,但如果你带薙草之稻光且手法紧凑,二百二十也够用,记住一句老话,循环顺滑比大数字更有价格。
