主播带火一款老游戏的代价

人数曲线
去年冬天有个主播连着播了两周一款十年前的老游戏,那游戏的同时在线从两千多人涨到八万。第三周开始回落,一个月后稳定在五千左右。这个曲线很典型,涨得快,跌得也快,最后留下的那三千人,才是真正的增量。老玩家回坑的比例大概占七成,新玩家只占三成,而且新玩家的次日留存不到两成。我盯着那个数据看了很久,八千人的峰值里有六千人第二天就没再上线,这个流失速度比任何新游都狠。我还翻了那款游戏的论坛,峰值那天的帖子数量是平时的二十倍,一个月后回落到三倍,论坛热度和在线人数几乎同步。这种同步说明一件事,冲进来的人和离开的人都是同一批,他们没有变成社区的成员,只是路过。这和星穹铁道开服时的预约曲线一个样,涨得猛,落得也快。
服务器与老玩家
人数暴涨的第一个受害者是服务器。那游戏的老服务器是十年前架设的,承载上限大概一万人,八万人涌进来,排队排到四特别钟。老玩家最不满的不是排队,是游戏环境变了,原本安静的服务器里全是新面孔,交易行的物价被冲高了三倍。这种冲击对老玩家来说是负面的,他们怀念的是那个没人打扰的全球。我在那个游戏的论坛里看到一条帖子,说自己玩了八年,第一次觉得主城像菜市场,这句话比任何数据都说明难题。那条帖子下面有两百多条回复,多数是附和,也有人劝他别矫情,说人多说明游戏还活着。两边都说不上错,只是站的位置不一样,一个在乎的是气氛,一个在乎的是这游戏别关服。逆水寒手游开服也排过队,但那边至少给了进度条,这边只有一句请稍候。
留存为何低
新玩家留不住的缘故很简单,这游戏的核心玩法是慢节奏的积累,而看直播的观众期待的是即时反馈。主播剪出来的片段是高光时刻,实际玩起来前五个小时都在做重复任务。这个落差和当年赛博朋克二零七七发售时的口碑崩盘有点像,宣传的内容和实际体验不是一回事。直播带来的流量是冲动的,冲动的流量留不住。我还注意到一个细节,那两周涌入的新玩家,有一半在第一个任务链就退了,由于任务提示写得太老派,连去哪找人都要自己猜。这一点上,现在的游戏会把路线画在地图上,老游戏只给一句模糊的提示,差距就在这。我带着两个看直播入坑的朋友玩过一次,他们在一个找人的任务上耗了四特别钟,最后是我上网查了坐标才过关。
主播带火老游戏这件事,对厂商是好事,对老玩家未必。我的看法是,热度来了接着就好,别指望它能改变何。真正健壮的增长是靠内容和口碑,不是靠某一个人的直播间。对玩家来说,如果你是由于看了直播才入坑,建议先玩十个小时再决定要不要投入,这十个小时能过滤掉大部分不适合你的人。老游戏有老游戏的好,但它不会由于你来了就变快。厂商如果真想吃下这波人,该做的是优化新手引导,而不是临时加两组服务器就完事。加服务器解决的是能不能进,新手引导解决的是进去了还愿不愿意留,这是两件事。我看过太多项目把这两件事混为一谈,热度过去之后留下一堆空服务器,运营成本反而更高。这和英雄联盟卖联动皮肤的账一样,热度是借来的,留不住人就是白忙。
