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无畏契约源工重镇烟位

作者:admin • 更新时间:2026-11-04
摘要:源工重镇的三条主道源工重镇这张图的三条主道各有脾气。甲道窄,烟一封就只能贴墙走,适合两个人快冲。乙道有传送门,声音骗人的空间大,守方容易听错方向。丙道最长,进攻方要过的空地多,没烟就是送。我打这张图的第一原则是先确认队伍能不能同时封两条道,只封一条等于告诉对面主攻在哪。三条道的长度无畏契约源工重镇烟位

 

源工重镇的三条主道

源工重镇这张图的三条主道各有脾气。甲道窄,烟一封就只能贴墙走,适合两个人快冲。乙道有传送门,声音骗人的空间大,守方容易听错方向。丙道最长,进攻方要过的空地多,没烟就是送。我打这张图的第一原则是先确认队伍能不能同时封两条道,只封一条等于告诉对面主攻在哪。三条道的长度差决定了转点成本,从甲道转到丙道要十二秒左右,这个时间够守方重新布防,所以转点之前必须先扔烟拖时间。开局的第一颗烟我一般留给中路,中路通了,三条道才有得选。中路能同时看到两条道,谁站住中路,谁就先知道对面的轮转。

烟位的封锁角度

烟不是扔在路口正中间,得扔在能切断视线的那条线上。源工重镇的甲道有个拐角,烟扔在拐角后沿,能把守方的观察位和前压位一起遮住,扔在路口反而只遮住一半。我习惯把烟对准地面的接缝,用接缝当参照,比凭感觉扔稳定。烟位还要留一个后手,第一波烟散了之后立刻补第二波,很多人只带一颗烟,进点的时候正好断档。会玩烟位的人不看烟的范围,看的是对面被迫换位的那两秒。烟落地之前的那一声响,比烟雾本身更能逼对面挪位置。烟的高度也要压住,扔高了对面的架枪位还在,等于没封。烟要贴着墙扔,别留缝隙,一条缝就够对面架一个人。

进攻方的默认打法

进攻方的默认套路是先做信息再做决定。开局两个人探甲道,一个人看丙道,烟位跟着中路人走,别一上来就把烟全交了。探到对面重防就转,探到对面只留一个人就压。我打这张图最喜欢的是先假打甲道,把对面的轮转骗过来,再全队转丙道,这时候丙道的烟刚好落下。假打的时候要真的交技能、真的对枪,不然对面一眼看穿。转点的时候别走直线,绕一下中路,能避开对面的观察位。进点之后第一件事是封住回防路线,别急着下包。下包之后别全挤在包点,留一个人守后路,回防的人最爱从后面摸。

劫境之地的对照

劫境之地是三路分明的地图,中路能直接连到两个点,所以中路的控制权比源工重镇重要得多。源工重镇的传送门让防守方的轮转更快,进攻方必须靠烟切断信息,两张图的烟位思路正好相反。劫境之地我习惯用烟封中路,把对面的狙击位逼走,源工重镇我用烟封侧道,让对面听不出主攻方向。同样是烟位,一张图是切断视野,一张图是制造误判,混着用就会两头不讨好。我见过不少人把两张图的套路直接套用,结果每次都被对面提前架好。判断标准其实很简单,看地图里有没有传送类机制。传送门多的图,烟位要优先封门而不是封路。烟位封锁和反恐精英的烟雾弹逻辑能对上,都是切视野,两边差在无畏契约的烟能重复放,反恐精英一颗烟只能撑十几秒。

烟位的本质是用资源换信息,一颗烟能换对面两秒的视野空白,这两秒值不值,取决于队友有没有同时压上去。源工重镇这种三路加传送门的图,烟扔得再准,没人跟进也是白费。我给练烟位的建议是先记三条道的长度和拐角,再练补烟的时间点,最后才是和队友的配合节奏。这套顺序反过来练,手感和意识会脱节,比赛里最明显。还有一点容易被忽略,烟位的站位比烟本身重要,站在开阔地扔烟,扔完自己就暴露了。我习惯在掩体后扔,扔完立刻缩回去换位。练这张图别急着打排位,先在自定义里把三颗烟的落点记熟,落点定了,判断才有依据。