无用游戏设定大盘点:纯为了恶心人

开场白:氪金玩家也扛不住的恶意设计
兄弟,我玩了二十年游戏,从红白机到次世代主机,何大风大浪没见过。但有些游戏设定,真的让我这个老玩家怀疑设计师是不是跟玩家有仇。这些设定不为了增加趣味,不为了挑战技术,纯属就是为了恶心你。今天我就以血泪史盘点一下那些反人类设计,各位准备好降压药。
长途跋涉无存档点
你说你辛辛苦苦打穿一个迷宫,干掉一堆杂兵,眼看就要见到BOSS了,突然被一个陷阱秒杀。结局呢?体系告诉你得从两小时前的存档点重新跑。这种设计在早期RPG里特别猖獗,比如某些JRPG的最终迷宫,动不动就让你跑四特别钟,路上还全是强制遇敌。等你磨完血打完BOSS,发现没存档,接着剧情杀,你整个人都傻了。这不是增加难度,这就是赤裸裸的消耗你的时刻和耐心。
强制追逐战与无敌敌人
有一种敌人,你打他一下都不行,他永远比你跑得快,你只能按设计师规定好的路线狂奔。可恨的是,这种追逐战经常发生在迷宫岔路口,你稍微选错一条路,就被抓个正着,直接回到上一个检查点。生化危机系列的追踪者算是有趣的压迫感,但某些游戏中后期突然塞进来一个无敌的橡皮怪,逼着你用苟且姿势绕地图三圈,这种设计除了让你摔手柄,还有何意义?
程序崩溃式死亡惩罚
死亡惩罚本来是增加紧张感的手段,但有些游戏非要把它玩成恶意报复。想象一下,你死了之后,背包里的关键道具消失,或者经验值清零,更离谱的是直接给你角色加个永久负面情形,必须氪金道具才能解除。更恶心的是一种叫“陷阱即死”的设定:明明前面是一片看起来很正常的草地,你一踩上去,屏幕一黑,瞬间暴毙,没有任何提示。这种设计除了让玩家反复读档试错,还能证明设计师脑子有坑?
强制收集与跳跳乐地狱
很多游戏为了拖时长,强行塞给你一堆收集要素。本来收集点道具、碎片何的还能接受,但有些设计师非要让你在悬崖峭壁上蹦蹦跳跳,一不小心就掉落重来。比如某些开放全球游戏,让你在断崖边找一百个羽毛,或者在一堆会喷火的机关当中跳平台,跳错一步就回到起点。这跟游戏主线有何关系?纯粹是为了让玩家体验高空坠落的快感吧。更可恨的是,这些收集品通常还不给地图标记,你得拿着攻略本一个像素一个像素地找。
QTE电影化打断
明明你在看一段精妙的过场动画,主角正要发表激昂演讲,突然屏幕中间出现一个按键提示,你不按就死。这种设计在动作游戏里特别多,而且是那种完全没规律的突然打断。最恶心的是,有些QTE触发时机极其刁钻,你在读字幕的时候就错过了。结局你不得不把刚刚那段演出再重新看一遍,反复几次之后你连台词都能倒背如流了,但剧情推进毫无进展。这叫互动叙事?这叫强迫你锻炼手指。
存档坑杀与选择权剥夺
有些游戏会在存档点上做手脚:比如给你一个存档选项,你点击保存,结局这个存档点后面直接跟一个无法躲避的必死剧情。你读完档,发现自己被困在死循环里,只能从头再玩。还有更绝的:游戏中给你一个看似重要的选择,你选A或者选B,结局最后发现无论怎么选,主角或者队友都会死,纯粹是为了制造所谓的“感人剧情”。这种设计除了让玩家感觉自己像个傻子,还有何意义?
小编归纳一下:游戏设计不是整蛊玩家
我承认游戏需要挑战,需要让玩家付出努力才能获得成就感。但恶心人的设定和合理挑战之间有明确界限。如果你发现自己在玩某款游戏时,频繁感到愤怒、无助、甚至是花钱买罪受,恭喜你,你遇到了典型的“纯恶心人”设计。作为玩家,我们能做的就是拿起手柄,放下它,或者把钱花在那些真正尊重你的游戏身上。毕竟,我们是来享受乐趣的,不是来给设计师当出气筒的。
