原神伊涅芙雷队循环配置

面板与配装底线
伊涅芙进队之后我把面板重新算了一遍,攻击力堆到两千一百附近才算合格,暴击率六成、暴击伤害一百四,元素精通留在一百五十上下就够用,因为月感电吃精通但收益有明显上限。武器我用的薙草之稻光,没有的话决斗之枪也能顶,副词条里暴击比充能更值钱。圣遗物选绝缘之旗印四件套,沙漏要充能,杯子雷伤,头冠暴击伤害。天赋优先战技,其次爆发,普攻一级都不用点,她的伤害不靠平砍。队伍里那维莱特和芙宁娜都很吃攻击加成,所以我把伊涅芙的充能压到二百二十,宁可少一点暴伤也要保证每轮都能开出爆发,这一点在深渊里比面板好看重要得多。
起手顺序的讲究
开场我固定让万叶先手,短按战技把雷扩散出去,落地立刻接大招吃满减抗,然后切芙宁娜开战技挂水,再开爆发把气氛值拉起来。伊涅芙这时候才上场,先战技后爆发,助手落地会自己找最近的敌人咬,不用手动指目标。最容易翻车的是手快,她的战技冷却十二秒,提前按下去第二轮就会空窗,我头两周就因为这个把深渊十二层打成了残血收场。熟练之后我把万叶的大招挪到伊涅芙爆发之后再放,减抗覆盖多出三秒,整体伤害大概提升一成。不过这套打法对站位要求很高,万叶一旦被击退,减抗范围就会漏掉半个场地,所以我把他的位置固定在场地边缘,让他只负责扩散不负责输出。跟崩铁的雷队比,原神的雷队更吃减抗,循环反而简单。
循环里的断点处理
循环真正难的不是起手,是第二轮之后那维莱特重击的节奏。那维莱特三段重击要站桩两秒多,这段时间伊涅芙的助手刚好结束,如果芙宁娜的治疗没跟上,血量会掉到五成以下,气氛值直接清零。我的处理是把钟离换进来,用护盾硬吃伤害,代价是少一个增伤位,打高难本反而更稳。另一种解法是让伊涅芙的爆发延后三秒,用助手的持续伤害填住空窗,实测总伤害只掉百分之四,比换人划算。这两种方案我都在十二层试过,前者适合手残,后者适合追求上限。打群怪的时候我会选后一种,因为助手能同时压住两只小怪的血线,配合那维莱特的水柱清场很快。
与主流雷队的差异
传统的雷神国家队靠雷神大招接香菱的持续火,结构是单点爆发加后台挂火,容错低但上限稳定。伊涅芙这套完全不同,核心是把雷和水反复搓成月感电,伤害摊在六秒里,一旦被打断就全部丢掉。这点和崩坏星穹铁道的追加攻击很像,都靠频率吃伤害,但那边能暂停思考,原神只能靠手上预判。我更喜欢这套,因为它把操作权重还给了玩家,而不是让人背固定轴。而且她对充能的要求比雷神低一点,队伍里少一个充电宝也能转起来。唯一的硬伤是破盾能力弱,遇到岩系护盾就得换人,我在十二层下半吃过这个亏,最后靠那维莱特硬拆过去。
这套配置我前后调了三版,最后定下的思路是让伊涅芙当半个主输出用,伤害占比能到三成半。打单体首领很舒服,打分散的小怪就明显乏力,助手只咬一个目标这一点没法改。平民如果没有那维莱特,可以换成菲谢尔做后台,伤害掉两成但循环更顺。伊涅芙不是必抽角色,可一旦抽到,雷队的玩法确实被改写了一遍。我还试过把她塞进超绽放队,效果一般,因为月感电和草原核的触发顺序会互相抢,伤害反而摊薄。想玩得舒服,还是老老实实走雷水双色,别贪那点精通。这套轴我还会继续调,等新圣遗物出来再测一轮。
