影之刃零试玩连招体验

试玩版的第一手感
试玩版只有两关,我反复打了六遍,第一感受是这游戏的手感偏沉。角色起步慢,收招更慢,普攻第三段之后有一段明显的停顿。这段停顿不是缺点,它是给弹反留的窗口,习惯之后反而觉得合理。武器的重量感做得很足,砍中敌人时手柄的震动是分段式的,轻重分明。我拿它和只狼比,只狼的刀更快更利,影之刃零的刀更像在劈开空气。这种沉的设计会劝退一部分追求爽快的玩家,但留下的那部分会很上瘾。我第一天打了三个小时,第二天手指是酸的,握鼠标都发僵,这是很久没有过的感觉,手酸也很值得。
连招系统的骨与肉
连招的骨架是四条武器链,每把武器对应一套独立的招式,切换的时候会有一次短暂的位移。这个位移能取消后摇,是整个系统真正的核心。我在第二关的首领战里试过连续切换四次,从长剑切到短刃再切回重剑,中间衔接的位移刚好躲过了两次横扫。这套操作的门槛不低,四次切换的窗口加起来不到一秒。试玩版的引导做得很浅,只在加载界面提了一句,很多人打完都没发现。真正把连招玩出花的人,都是自己去训练场磨出来的。我建议新玩家先不要急着推关,在训练场把四条链的位移距离记住,比记招式表有用。
弹反与架势的判定
弹反的判定窗口大约十二帧,比只狼宽松,比黑神话悟空严格。架势条的设计接近只狼,但它不会自动回复,必须靠攻击压制才能维持。这就导致一个很有意思的循环,你不能只防不打,也不能只打不防。我在首领的第二阶段被卡了很久,原因是它的连段有六下,前五下节奏一致,第六下会延迟半拍。摸清这个延迟之后,一场就打过了。试玩版没给难度选项,这一点我赞成,动作游戏的分寸感不该被难度菜单稀释。这句话可能会得罪人,但我确实是这么想的,也不想改口,动作游戏就该有自己的脾气,不必人人都讨喜。
与同类动作游戏的差异
横向比,只狼的核心是节奏对拼,黑神话悟空的核心是棍法变化,影之刃零的核心是武器切换的位移取消。三个方向各不相同,影之刃零更接近忍者龙剑传的思路,讲究连续压制。它的短板也很明显,试玩版里敌人的种类偏少,打久了会腻。场景的设计偏线性,缺少探索的余地。优点同样突出,打击反馈的细腻程度在国产动作游戏里属于第一梯队,那一下劈砍的重量是能感觉到的。这一点上它比很多同价位的作品都要扎实,差距就在这些细节上,堆不出来,只能用时间磨,这一点骗不了人,也根本学不来。
如果你喜欢只狼那种一寸一寸磨的节奏,这个试玩版值得花两个小时。如果你想要的是黑神话悟空那种大开大合的爽感,可能会觉得它太拘谨。我的判断是买,但要等到正式版确认敌人种类和关卡密度之后再付钱。试玩版展现的战斗骨架足够扎实,剩下的就看内容量能不能撑住这套系统。骨架已经立住了,血肉还得等正式版。我先把期待放在这里,等发售再看。真要挑毛病,试玩版的音乐偏弱,打完一关记不住旋律,和战斗的锐利感不太搭。希望正式版能补上这一段,不然可惜了这套战斗。试玩版能给的信心只有这么多,剩下的要靠内容量说话。
